技术与文化创意的融合创新:专访诺亦腾联合创始人兼CTO戴若犁

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起原|93913

作者|丹哥说VR(原创)

两周前,SIF2019(砂之盒沉浸影像展)在艳丽的山东青岛履约而至。在此次属于XR行业的盛会上,来自全球的行业大咖纷纷分享了自己对于沉浸式影像以及XR行业成长的真知灼见,而这个中就有一位是我个人非常敬仰的行业领军人物——诺亦腾的连系创始人兼CTO戴若犁博士。


2012年成立的北京诺亦腾科技有限公司(Beijing Noitom Technology Ltd.)是一家在智能感知与沉浸式交互领域具备国际竞争力的科技公司。诺亦腾核心团队由一群具有世界顶尖水准的工程师组成,研究局限涵盖传感器应用、模式识别、运动科学、生物力学以及信息可视化等不合学科领域。诺亦腾在人体动作信息捕捉与行使方面创造了一系列世界记载,获得业界的高度认可。


在SIF手艺峰会现场,戴若犁进行了名为“手艺与文化创意的融合立异”的主题演讲,并在之后接管了我们的采访。经由此次交流,我不单对于诺亦腾的生意获得了更多熟悉,同时其正在进行的一个文创相关项目也引起了我的粘稠情趣。


手艺的或许性与文化创意之间存在博弈关系

在当日的主题演讲中,戴若犁首要从一个工程手艺人员的角度,讨论了手艺与创意的关系。作为一家首要处事B端/G端客户的科技公司,诺亦腾自研的动作捕捉手艺及方案已经在多年实践傍边大量应用于数字内容以及数字艺术的建造过程。“动捕手艺可以将人类的动作经由一些穿戴式设备或动捕摄像头进行数字化,而这些数字化的动作内容就可以用来做多少事情,比如片子、动画或游戏的建造,当然也可以用于虚拟实际之中的人机交互。作为手艺的供给者,我们天天在清算这些素材的时候都非常诧异,我们发现,一旦拥有了某种手艺作为撑持,我们就可以激发出非常多的创造力,进一步匡助我们进行对于美和艺术的索求。


连络之前的一些项目,戴若犁透露,在某种新手艺成长的早期阶段,手艺的或许性与文化创意之间往往存在互相博弈的关系,而博弈的水平非常考验建造者的综合水平。在博弈中若是倾向手艺更多则会限制创造力,造成体验受损,而若是倾向创意更多则会导致产品无法实现、使用效率过低、撒布究竟较差。是以,若何达到一个平衡点最终实现共赢,是相关从业人员面临的一大挑战。


在这种大背景下,连络诺亦腾自身的景遇,戴若犁认为,从事相关工作的人员应该是具备手艺与艺术背景的同化型人才,而很首要的一点在于,因为相关手艺尚处于早期,此类人员的普及特点是手艺背景强于艺术背景。“纯工程师很或许做不好这些事情,而纯艺术家几乎百分之百做不了这些事情,因为他们无法用手艺实现。是以我们认为,工程(手艺)略强于艺术的同化型人才是此类工作的最佳人选。


此外,在手艺成长的早期阶段,一个正确、舒适、安然的体验远比此外方面的考量更为首要。以VR举例,一个在实际工作中能够不乱运营的、不会让用户感应头晕或不适的、在使用中能够保证用户安然的体验是最起码的要求,这样用户才不会担心与惧怕新手艺的光降,然后才是慢慢收受、习惯与依靠。对于这个概念,我个人非常认同,一般而言,追求康乐与避免痛苦可谓人类两大根本需求,而显然避免痛苦的需求更强。是以,在新手艺的应用上,我们首先要尽量削减负面体验(防止眩晕、减轻配重等等),然后才是提升正面体验(增加沉浸感、提升画面、完美叙事等等)。


“数剧京韵”:一个神奇的国粹体验

经由戴若犁的演讲,我们熟悉到诺亦腾正在进行的一个非常有意思的商业项目,这就是“数剧京韵”。简练来说,这个项目的就是将我们的国粹京剧进行数字化记录及还原,最终为人们呈现一个真切而不朽的“数字京剧百科全书”。在我看来,无论是从手艺实现复杂度的角度,照样从文化遗产珍爱的角度,“数剧京韵”都是一个非常值得商酌的话题。是以在演讲之后的采访环节,我们请戴若犁具体介绍了这个项目的具体景遇。


戴若犁透露,在今朝的“数剧京韵”项目中诺亦腾团队进行了完整的手艺摸排,将所有或许连络的手艺手段都进行了考试与索求,并得出了明确的结论。在数字内容的记录方面,团队今朝已经扫描了4个京剧角色(穆桂英、孙悟空、《三岔口》中的焦赞与任堂惠)的6位演员的数字模型(《三岔口》有两组演员),并将有名戏园湖广会馆进行悉数数字建模。在今年春节时代,“数剧京韵”在北京市西城区文化新地标北京坊举办了面向公家的开放体验活动,获得了公家积极的认可与反馈。


在手艺路径的选择上,团队一路头就抛却了平面视频拍摄和全景视频拍摄这两种体式,这是因为前者只是一个单侧的记录,在信息完整性上存在缺陷,而后者则是一个单视点的维度,没有深度信息,同样也不克实现完整的记录。团队想要实现一种全息形态的记录,此刻朝最风行的手艺手段首要包括两种:第一种是小局限的体积捕捉(也就是光场捕捉);第二种则是先扫描人体,再捕捉动作,然后绑定骨骼,最后用动作驱动骨骼。两种体式同样各具优势及劣势:后者的精度极高,然则想要跨越可怕谷效应则需要支出极大价格;而前者没有可怕谷效应,然则清楚度与真实度偏低。基于这些景遇,团队最终选择了用扫描-捕捉-绑定的第二种体式建造静态的人物模型留存以及简练动作的小品留存,而大段的表演则采用体积捕捉。“因为我们要做悉数内容的数字化留存,所以在对照过所有的手艺路径之后,我们选择了一条最辛勤的路,而最终的事实相对来说也是最适意的。


对于最终达到的体验,团队一贯在强调一个理念:人人都坐在皇帝位。传统的戏园里有多少位置,观众对于观感的沉浸度和品质是不均等的,而此次团队进展用尽或许量化和标准的体式来呈现经典。“2014年一个关于太阳马戏团的VR体验带给我们很大启发,我们也进展能够带给观众这样的体验:每个观众都坐在最好的位置上,演员就在其面前进行表演,而观众可以最饱和的接管信息。是以我们在此次进行数字化记录的时候就起劲考试找到这样的手段去实现,这也是我们选择体积捕捉与动作捕捉两条路线并行的首要原因。


至于下一步若何走,戴若犁透露,团队规划在未来的项目顶用数字化体式记录更多的作品、角色、戏园甚至更多与京剧相关的元素。“比如我们可以把京剧顶用到的乐器都进行3D扫描,再把吹奏的声音以极高品质录音,之后用电子乐从新记录,未来可以让观众在虚拟场景中吹奏这些乐器。我认为我们现在所做的事情非常有价钱,而只有当我们储蓄得充足多,我们才能最终形成一个百科全书级其余数字内容,这应该会是一个耐久的过程。


VR消费级市场仍未莅临界限

熟悉完如斯有趣又有意义的“数剧京韵”项目之后,我也请戴若犁分享了自己对于VR消费级市场的首要看法。作为XR行业的一位前行者,戴若犁对于VR消费级市场的成长一贯持保守立场,不过在他看来,Oculus Quest这款产品在今年的推出对于VR在消费级市场的决心提振是史无前例的,而且这款产品会以一种令人出乎意料的速度跨越前辈Oculus Go的销量。与此同时,Valve Index这款面向B端场景和极客玩家的产品,也在今年带给了不少人惊喜。


尽管如斯,戴若犁认为VR在消费级市场的临界点尚未到来,这一方面是因为用户量仍未达规模,另一方面市场依然缺乏充足多的优质内容。“终端与内容其实是一个先有鸡照样先有蛋的问题,这两者在手艺成长早期是互相拖后腿的关系,绝对不是线性增进,而当经由了某一个临界点就变成了互相促进的关系了。至于这个临界点什么时候达到,我认为跟手艺相关。当手艺不足好的时候我们永远是在切近这个点,而当手艺有了打破就一会儿以前了,一个典型的例子就是iPhone 3GS之后iOS生态才真正起头爆发性成长。总之到现在为止,我们还没有达到谁人合适的临界点。


对于今年炙手可热的5G以及云VR,戴若犁贯穿了一种乐观积极的立场。这一方面是因为电信运营商以及华为这样的设备厂商有着极大的动力去鼓动5G并寻找落地场景,另一方面云VR的核心思路是用云处事替代以前的设备购置,消费者对于VR的购置及使用门槛变低了。这些成分都决意了未来将会有更多消费者接触与使用VR产品,VR消费级市场规模也会是以而进一步扩大。


在与戴若犁的沟经由程中,我仿佛又感想了2015年他在一场公开演讲中介绍虚拟实际时的那份热忱。昔时的我,恰是因为这场演讲而决意进入XR行业,而现在的我也将持续在这个我热爱的、布满着热忱与妄想的行业里持续起劲。感谢戴博,也祝愿我们都可以在往后的工作中为XR行业做出更多的供献。


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