以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

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本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇功课文章,来讨论 Juul 的文章中所说起的几种游戏失败应用于谈论理会奇异人生这款游戏。原文是英文,会发在 Indienova 的英文版上,现将其用蹩脚中文翻译一下供人人讨论。作者中文欠佳,好多处所实在不知道该若何更好的翻译一些概念。再一次为文中一切拗口的语序报歉,英文版会更通行。

本文有大量对于奇异人生的剧透,请郑重观察。

正文

奇异人生是一个章节式的冒险游戏。游戏起头于 Max Caulfield 在厕所倏忽撞见了童年玩伴 Chloe 被枪指着的局面,且这触发了她的超能力——时光倒流。游戏经由络续地供给玩家机会和暗示玩家去回到以前,从而来“纠正”玩家在这之间所做的“错误决意”。是以,玩家会逐渐熟用这一弄法,并且将“纠正错误”、“逆转失败”变成了他们在游戏中的一种理所当然的习惯。然而,在陷入这种轮回之后,游戏在最后几个章节打破了这种通例,使玩家意识到奇异人生中失败的必然性和弗成逆转的命运。

在《失败的艺术》一书中,Jesper Juul 将电子游戏中的失败分为两种类型,一种是真正的失败,“当玩家投入时间玩游戏而失败时(when a player invests time into playing a game and fails)” ; 另一种是假造的失败,“在假造的游戏世界中降临在人物身上(it befalls the character(s) in the fictional game world)”(注:总之就懂得为剧情杀就行,无论玩家若何挣扎都邑发生的一种失败)。在奇异人生的背景下,真正的失败指的是玩家本可以成功,但却因为缺乏名堂或缺乏信息而无法完成义务的景遇。例如,就在玩家熟悉到这个游戏的首要弄法后,Max 的力量被触发,然后她(玩家)就回到了之前摄影课上 Jefferson 师长点名要她回覆问题的时候。这个时候,因为 Max 的心里独白一贯在想卫生间和 Chloe 的遭遇的事情,游戏给了玩家两个选择,且这两个选择都邑让 Max 打断 Jefferson 师长的提问并说想使用卫生间。然后不才一秒中,无论玩家选择哪个选项,杰弗逊教师都邑拒绝 Max 的请求,这就标记住玩家是因为不知道谜底、缺乏有效信息而导致的失败,是 Juul 所说的真实失败。当 Max 持续为这个失败而自责时,背景中的另一个学生说出了 Jefferson 师长问题的谜底。接着,游戏画面左上角马上展现了一个倒带图标,并提醒说“玩家学到了一个有效的信息,若是他们从新回放,他们或许可以使用这个信息(players learned a useful fact that they might be able to use if they rewinded)”。此时,玩家熟悉到一个针对之前失败的一个或许的解决方案,这也是游戏在指导玩家第一个使用 Max 名堂的教程。当玩家进行把握后,时间又回到 Jefferson 师长问这个问题的时候,并且游戏给出了除去前两个已知选项的第三个选项——这个学科问题的正确谜底。选择后,Max 便会完美地回覆这个问题,同时下课铃声也会打断教室,让 Max 去洗手间,在枪响之前成功地触爆发警报警器救了 Chloe。这个过程代表着玩家正在纠正他们的真实失败。然后在接下来的游戏中,玩家会经验无数次真正的失败,并使用 Max 的名堂一次又一次地纠正它们。玩家便会逐渐发生这样一种概念:因为任何失败都可以纠正,我便无疑可以完美通关游戏。玩家不必担心失败的后果,因为游辱弄法本身就传递了“失败是可控的”的这则信息,可以在任何时候回溯时间纠正失败。若是你能改正错误,那就不会有“错误”存在。


带着以上这种概念,玩家便会起头习惯于使用这种力量,认为它是理所当然的,有时甚至会滥用它。Juul 在文章中说过,“玩家常日都邑避免失败(players generally avoid failure)”,尽管玩家会有自己的意图,游戏常日照样会鼓励玩家避免失败。不才一章中,在 Max 敷陈 Chloe 她的时间回溯能力后,Chloe 带着 Max 去了一个销毁垃圾场,为了测试她的能力,Chloe 要用她新拿到的枪进行射击瞄准演习。Chloe 敷陈玩家可以经由往返进行时间回溯一再确认事实,来敷陈她正确的瞄准位置。但有一次,Chloe 的枪弹倏忽撞到器材反射回来,击中了 Chloe,这迫使 Max(玩家)立马回溯,毫不犹疑地纠正这个“真实失败”。这些义务和行为都在潜意识地敷陈玩家这个力量有多么的强大,并且创造出一种幻觉:只要他们还能回溯时间,一切都邑变得完美,都不会有牺牲,玩家也会越来越陷溺于他们所掌控的这种力量。然而接下来,游戏便到了一个关键时刻——这个核心机制似乎不太好用了。在第二章的最后一个场景中,Max 的同伙 Kate 因为校园霸凌和一些阴谋要从屋顶跳下自杀。同时,Max(玩家)因为过度使用了能力而身体不适,她使出了悉数的回溯力量,以便能够达到屋顶并疏导 Kate。此时,玩家会发现回溯能力已经耗尽,他们无法经由使用能力来找到完美的解决方案来拯救 Kate。这种本已习认为常的弄法暂时消散了。但这也不是一个真实失败,因为 Kate 能否镇静下来取决于玩家选择若何说服她。玩家在游戏前期经由纠正当时的真实失败而获得的信息可以在这个时候被运用于说服 Kate。所以,此时发生的是介于真实失败与假造失败之间的另一种失败,是络续纠正了真实失败而造成的叠加究竟。玩家熟悉到他们并不应该去避免所有真实失败,而且他们弗成能完全达到完美,也不需要这么做。游戏这个桥段中的精髓便在此,对于那些错过了纠正一些真实失败的机会的玩家,他们或许会成功地拯救 Kate; 对于那些走极端的玩家,纠正了每一个错误的玩家,他们或许不会成功。玩家之前一贯被示知要纠正游戏中的失败,而现在,因为他们的能力被剥夺了,他们无法再把握失败,于是,拥有能力和失去能力之间的对比倏忽让他们变得非常无助,增加了他们的不屈安感和焦虑感。在这一刻,他们失去了他们以前对系统的把握,回到了在游戏起头时第一次在卫生间遭遇的挫折感那样沟通的无助感。游戏是以在这一章中达到了一个小的高潮。它质疑了玩家,质疑他们是否想持续拥有这个能力,事实一些失败切实是需要的。


在奇异人生的最后一章中,Max 和 Chloe 站在峭壁高处,在一场灾难性的暴风雨中俯瞰着整个 Arcadia Bay。玩家被迫在“牺牲整个 Arcadia Bay 来拯救 Chloe”和“牺牲 Chloe 来拯救 Arcadia Bay”之间做出选择。毫无疑问,这两个选择没有对与错,所以玩家不会因为缺乏信息或名堂而犯错误。是以,任何一个选项都邑把玩家引向假造性失败,因为玩家只能凭证自己的信念选择一方,而另一方必需被损坏,终局老是不完美的。这样的假造性失败诠释了,Chloe 在一路头就必需死,她不死就会发生这么多一连串的反常现象,这与玩家的游戏花样无关。这个游戏最初的风雅针就是拯救 Chloe,这是 Max 能力被激发的根基原因,也是 Max 在整个冒险中一贯使用能力的原因。但此时,玩家会意识到,这个游戏的风雅针,是无法实现的,Chloe 注定要牺牲。我们再回首整个游戏来看,纠正真实失败本身已经成为一个错误,成为了一种失败。不管之后有若干真实失败被纠正,Chloe 消亡的这个假造性失败在一路头玩家决意拯救 Chloe 的时候就已经存在了。玩家们在卫生间里用回溯能力救了 Chloe 之后,这看上去是玩家批改了真实失败,但最终,游戏却揭露了这是个假造性失败的事实。在这个过程中,游戏切实很好地阐释了一种悲剧性的艺术。

在某种水平上,奇异人生同化了 Juul 对失败本身的讨论。经由把失败本身作为游戏的核心机制,它表清楚一个真实失败(或许说“纠正一个真实失败”)是若何逐渐改酿成一个假造性失败的,在真实失败和假造性失败之间竖立了一种微妙的关系,纠正前者往往或许是形成后者的原因,选择前者或许是解决后者的体式。最终,游戏证实了一个事实,正如 Juul 所说,失败应该是电子游戏中弗成或缺的一部门。



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