为什么很多休闲游戏,真玩起来并不休闲?

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谁休闲了我,我又休闲了谁。



1


这周,我一贯在玩新出的《江南百景图》,它主打经营建造弄法,中国古画一般的画面,从外表看来是一款典型的休闲游戏。


我平时很少玩手机上的休闲游戏,此次也只是受到了它奇异画风的吸引。在我的想象中这款游戏或许是那种画风很好看,但机制相当简练的挂机游戏。



然而玩上之后,我发现游戏的体验和自己想象的有些不合,资源不会自动生产,需要手动放置义务,城市的成长也要受到资源、生齿、仓储、繁荣度等诸多元素的制约,需要合理的分配资源,规划建造顺序,才能让城市成长得更顺利。


很快我就被勾住了,一贯抱着手机玩,不玩的时候也一贯挂机,这种倏忽的作息改变,让手机久违地在白日没了一次电。


到网上一看,多少人比我加倍废寝忘食,开服第一天就有人解锁了第二个城市姑苏府,还有人肝到了十四级,整整比我高了一倍。



有人稀奇清算了具体的游戏攻略,写了城市规划教程,甚至算出每一个建筑物的单元单子成本和收益,准确到小数点后两位。不是说是款休闲游戏吗?



这种景遇也不是第一次了,貌似之前也有多少看似很休闲的游戏却被玩家玩成了硬核的爆肝游戏,有些平时并不硬核的轻度玩家,一碰着这样的游戏就瞬间变成了大佬、肝帝,查攻略、记笔记,一个游戏可以从早玩到晚,不吃不喝,一动不动。


为什么这些正本应该休闲的游戏,变得不休闲了呢?




2



当人们说一款游戏不休闲或许很肝的时候,一般有两种原因,一种是游戏里需要做多少频频性的工作,不论是做活动照样刷装备,长时间、一再的刷会导致玩家的疲惫。



另一类则是游戏本身有远大而复杂的系统,让人眼花凌乱。多少模拟经营游戏是这样的,外观上披着休闲的外衣,实际玩起来,脑袋一低一抬一天就以前了。



但《江南百景图》似乎哪一种都不算,它的首要弄法虽然是模拟经营,但系统并不复杂。除了需要络续生产资源和盖房子之外,也没有什么稀奇需要刷的器材。


此外游戏里也没有什么限制活动,不需要在有限的时间里杀青某个方针。也没有排行、评分之类的器材,让玩家之间互相攀比。这游戏整体上没有什么需要玩家去肝的,但为什么照样有多少玩家要去肝呢?



我想或许有两个原因,一是为了更快的杀青自己的方针,二是为了让这个过程有更高的效率。


《江南百景图》弄法对照包容,理论上佛性游玩是没什么压力的。但若是甘心做更多工资把握的话,成长速度显然会快多少。


而恰恰游戏又给了所有玩家一个无法拒绝的情由,那就是打造自己的江南水乡。


多少玩家都是被这款游戏超卓的美术风格所吸引来的。游戏看起来就像一幅画一样,连络江南特色的景色和建筑,给人一种奇异的美感。游戏里的多数建筑设计都参考了历史上的真实画作,再经由建造组的调整让所有的建筑贯穿统一的风格,这样不论玩家若何将建筑物排列组合,整个游戏的场景始终是贯穿协调统一的。



到了游戏后期,玩家可以获得多种多样的建筑和装饰物,最终呈现出一幅活着的画卷。这种视觉享受和心理知足感无疑是多少玩家选择这款游戏时所追求的,也是这款游戏的最终情趣。所以不难懂得玩家想尽快跳过前期无聊的成长阶段的心态,尤其是看到其他玩家晒出自己时兴的城市之后,这种感动就更为强烈了。



这让我联想到了《鸠合啦!动物森友会》刚上线时的景遇。人们上岛之后,想很快的建出一个时兴的岛,于是疯狂的砍树、敲石头、拣杂草,做上百个鱼饵去钓鱼,把素材岛变成狼蛛岛一夜暴富,当时也有不少人也吐槽说动森这游戏太肝了。



除了想更快的杀青方针,玩家还会下意识的去追求最高的效率。


拿我现在玩《江南百景图》的体验举例,虽然游戏可以随时上岸和退出,但我照样进展能在每一次退出前获得更大的收益。比如游戏初期生产蔬菜只需要等3分钟,若是这个时候下线我就会感受很亏。于是就等着3分钟之后,做一个耗时更多的项目再下线,比如垦荒新区域。


可没想到,要开启新区域需要8名工人,然而我全城只有7名工人,这时我为了垦荒新区域就得升级一个房屋来提升生齿,那么这个房屋在升级的时候,其他人也别闲着,各自去生产器材,事实又把仓库爆了。于是我就只能一边千方百计去消费一些资源,一边预备升级仓库。等我终于把所有的事情办妥,顺便下线的时候,已经由去一两个小时了。



然而这样的弄法未必是建造人们进展看到的,《江南百景图》的建造人张俊鸣对我说,他更进展玩家是行使碎片时间去游玩,而不是像这样爆肝。


多少游戏本不是为了让玩家一口气通关设计的,而是进展能慢慢游玩几个月甚至几年。若是玩家肝得太凶很随意造成疲惫,很随意把游戏狂玩了一两个礼拜之后就厌恶。



介入过《文明4》斥地的游戏设计师Soren Johnson说:“多少玩家都不由自立的把玩游戏当成一个络续追求最优解的过程,若何用最小风险获得最大的回报,什么样的策略能够供给最高的成功几率。只要有机会,玩家就会一向地优化策略,直到把游戏的情趣优化殆尽。”


爆肝能让玩家能快、更便捷的达到目的,然而在这样的弄法下,规模再大的游戏也会很快被掏空,即使是收集游戏,内容的更新速度也必然赶不上玩家的游玩速度,很快这些玩家会感受没有器材可玩,然后弃坑。


这显然是游戏斥地者不愿看到的。




3



为了防止游戏被掏空,游戏建造人常日需要设置障碍来阻止玩家过度肝的行为,来不乱游戏的节奏。


比如我们见到多少卡牌游戏会有体力限制,Cost限制,或许用仇敌的强度来限制游戏进度。但在一些经营模拟游戏中,因为没有仇敌一说,所以需要限制其他成分,比如《辐射逃亡所》中,不论是指派义务,照样演习角色,绝大多数工作都需要守候必然时间才能完成。而《江南百景图》则经由建造时间、城市繁荣度和仓库空间等成分综合的调节玩家的游戏进度。



《鸠合啦!动物森友会》的玩家,也应该能够感触到游戏在有意识减缓节奏。


天天岛上的资源都是有限的,石头只能敲八九下,水果采完要等几天才会再长。素材不足只能去素材岛,不过机票也需要用点数兑换。游戏供给给了玩家非常多的资源获取途径,但多数都进行了必然的限制。


建筑升级、新岛民入驻、网购物品,都需要等第二天才能完成,而稀奇NPC也是随机展现的,这些都是为了将游戏的体验平铺开来,让玩家养成以天为单元单子游玩的习惯。



对于F2P手游来说,给玩家增加限制,除了延迟游戏时间外,同时还有另一个首要的义务,就是发生潜在的氪金机会。游戏会限制玩家的体力、资源、守候时间,若是玩家氪金就可以跳过守候,这种机制相信人人都已经很熟悉了。


《江南百景图》里给无氪玩家供给另一种选择,就是看广告。《江南百景图》的广告在手游中算是对照含蓄的那种,一般景遇下是看不到的,只有在体力用光、建筑时间守候时展现,若是玩家不想氪金,又进展获得氪金的能力,就可以选择看广告免费达到缩短时间、获得体力的究竟。



可问题是有些玩家为了快速肝下去会一贯的看广告,最后都看吐了。不只脱离了建造人进展的节奏,同时自己的体验也不好。以至于最后游戏都看不下去了,会出面阻止,让玩家歇会儿再看。



每次看到这个提醒,我脑中总会想象出老板让你少加点班别熬坏了身体的诡异景遇。



游戏的这些限制虽然有必然的究竟,但有时候也会揠苗助长,反而让玩家千方百计的想绕过这一层限制。比如动森玩家行使时空穿越大法让建筑提前完成,不少玩家甚至把自己的生日都提前过了。


而动森里面明明没有氪金系统,但玩家膨胀的欲望,居然让他们在游戏之外搞起了氪金经济,发卖铃钱、素材、衣服、家具、旅行券,甚至发卖生齿,都是为了跳过了游戏设计各类限制。



所以设计休闲游戏是一个一再推拉的过程,一方面要勾起玩家的情趣,另一方面又不进展玩家玩得太猛。一边要对玩家进行限制,另一边又要把握合理限制的体式。




4



休闲游戏的设计意图都是让玩家获得休闲,然而游戏的体验是否真的休闲其实与它是不是休闲游戏关系并不大。硬核游戏可以玩出休闲的感触,而休闲游戏也或许使人变得躁急。


当初暴雪在设计《魔兽世界》时,为了避免玩家一天玩十几个小时升级太快,就这设计了一个责罚机制,若是玩家在线时间过长,获得的经验就会逐渐按比例下降,最终会变为正本的50%。但在Beta测试时,测试人员认为这个系统的体验非常不好。


于是暴雪调整了策略,只要玩家在城中或旅社进行安歇,就可以在之后的游戏中获得必然时间的双倍经验。但与此同时,暴雪也将游戏中升级所需的经验变成了正本的两倍。此次玩家的体验变好了,游戏感触上也不那么肝了。但实际上游戏本身没有任何改变。



若是暴雪使用了之前的那套系统,或许照样会有多少人甘心顶着50%的经验责罚去玩,一边玩还会吐槽这游戏太肝了,而这个过程中改变的其实只有玩家的心态。一款游戏的体验取决于你若何看待它。


多少时候我们去游戏中追求休闲,但自己却始终贯穿着紧绷的状况,休闲游戏也变成了数字的比拼。虽然研究游戏、得出最优解的过程本身也是很有意思的,但却违反休闲的初衷,也随意忽略掉这款游戏本身的情趣。


在《江南百景图》里,偶然会有一条龙从空中飞过,在地上留下一片暗影。对于忙碌生产的人们来说,这不过是一个没有实际意义的视觉究竟,但对于另一些人来说这却是值得兴奋的祥瑞。



听听风声,看看雨滴,赏识眼前的美妙景色,奚弄邻居的八卦奇闻,休闲游戏的康乐往往就是这么简练。想收获这份康乐,你只需要贯穿平常,而不是最快最强。



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