【译】《陷阵之志》的设计反思

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引言

《陷阵之志》是一款小巧的像素风策略游戏,发布于 2018 年,它凭借仅有 8x8 尺寸的沙场和一共 5 个关卡,斩获了数个最佳策略和最佳设计的游戏奖项。

本文摘自《陷阵之志》的斥地者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。


虽然《陷阵之至》看起来像是一个小品级的游戏,但却破费了整整四年的时间来斥地。在讲座中,Matthew Davis 讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。


若是要为这个讲座提掏出一个关键的设计理念,那么这个理念就是约束。你在游戏中作出的每一个设计抉择,实际上都是在对游戏的设计空间进行瓜分,而游戏的斥地过程就是做出一个又一个的抉择,直到寻找到你所做的游戏所在的定位。


斗争设计

而下图就是 Matthew Davis 在设计《陷阵之志》的斗争部门时,在设计上做出的选择。我们先来看是什么,再说为什么。

图中至上而下拜别是:


第一层——事先预告的冲击:

也有的文章将它直译为电报冲击,但只要你玩过游戏就应该知道是什么意思,就是在你的回合就能够看到仇敌将要进行的冲击动作以及会造成的危险

第二层:

  • 单屏 UI

  • 防御性的游辱弄法


第三层:

  • 三种底细火器类别:拜别是高炮射击、飞弹射击和近身冲击(实际在游戏中不止三种,所以我加了“底细”作为润饰)

  • 垂直射击:只能向上下摆布四个倾向射击

  • 以回合数作为胜利前提:只要僵持 5 个回合就是胜利


第四层:

  • 静态的仇敌设计:意思是只要两个仇敌长的是一样的,那么任何时候它们的数值也是一样的。不和的例子比如英雄联盟里的小兵,虽然他们还长那样,然则每过几分钟他们就会变强一点。

  • 以电网数量作为失败前提:你的电力值为 0 的时候就会失败


或许你在看这篇文章的时候会感受这些只是简练的游戏设定而已,而作者以血和泪的教训敷陈我们,在把“事先预告的冲击”作为游戏核心的时候,所有这些设定也就已经确定下来,你要做的只是把它们找出来。


比如为什么游戏要着重防御性的弄法?因为当你已经知道仇敌的冲击方针往后,把持机甲躲开仇敌的冲击就变成了一件非常简练的事情。所以若是没有建筑物需要珍爱,游戏就完全失去了意义。


另一个例子是单屏 UI 决意了射击的类型。(不过我认为单屏 UI 这一设计是作者的偏好,和《超越光速》一模一样,作者进展玩家一眼就看到游戏中发生的所有事情)忠厚说游戏现在的 UI 在示意事先预告的冲击上已经接近极限了,我在游戏中偶然会碰着仇敌较多的景遇,会需要一再确认事实当前是哪个仇敌在冲击某个建筑。

我们设想一下若是仇敌像《高级战争》一样能够射击某个局限内任何倾向的仇敌,那漫天交错的箭头该是多么令人狐疑。


而每一个后续的设计选择,都是因为之前设计的约束所带来的。


策略设计

在讲座中作者还提到了在策略设计上碰着的挫折。从整体设计上来看,《陷阵之志》分为两部门——斗争部门和策略部门。个中斗争部门很好懂得,而策略部门就是除去斗争之外的那些。或许若是你熟悉这个游戏的话,策略部门就是关于驾驶员、冲击区域以及机甲升级选项的取舍。

从作者公开的原型截图中可以看到,原本他对于策略部门有着弘远的构想,但因为斗争部门所带来的约束(例如火器种类太少、静态的仇敌设计等),才导致缩减到现在这样的水平。


总结

最后很想说的是,申报人 Matthew Davis 看起来是一副智慧而又骄傲的式样,很像另一个我喜欢的自力游戏斥地者——《时空幻梦》的作者吹哥(Jonathan Blow),只是没有那么的严重。


而他们的核心概念也是如斯相似——

有趣的游戏不是创造出来的,而是挖掘出来的。

“Following Design” instead of “Creating Design”

原视频地址:https://youtu.be/s_I07Iq_2XM

b站中英字幕版:https://www.bilibili.com/video/av57597367


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