2019ChinaJoy超30场活动谈“游戏出海”,他们都在谈什么?

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对于玩家而言,2019年的ChinaJoy是有史以来“最强大”的一届:腾讯联袂任天堂Nintendo Switch亮相CJ,主机“御三家”首次同台;神谷英树、五十岚孝司、育碧CEO Yves、The Pokémon Company 首席执行官石原恒和等知名游戏人也现身CJ现场。

对于游戏厂商来说,2019年的ChinaJoy也是颇为稀奇的一届。经验了去年一年的“行业阵痛”之后,今年的ChinaJoy稍显幽静,周边活动数量也下降了一些。不过,2019年ChinaJoyBTOB展区仍有中外参展企业约500余家、包括来自15个国度的国外参展企业约200余家,大多数游戏从业者都在积极与同业交流洽谈、寻找打破的体式。

在此次ChinaJoy中,也展现了一些新趋势,比如5G、云游戏、超休闲游戏、电竞等等。个中,在ChinaJoy之前就占有“C位”、并成为本届最热话题的无疑是“出海”。据不完全统计,2019年ChinaJoy有跨越30场活动围绕游戏出海展开,他们都在谈什么?

一、数据大盘:上半年出海营收超57亿美元,厂商更应该关注成熟市场

出海浪潮的冲击,首先就是多个游戏出海申报的接踵推出。Google每年都邑在CJ时代举办游戏峰会和斥地者分享活动,今年也不例外。

在开场致辞中,Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉透露,仅在2019年上半年,中国游戏公司在国外市场的营收就跨越了57亿美金,其增进速度也达到了国内市场增速的一倍以上。2015年,国外收入跨越5亿人民币的中国游戏公司数量只有3家,而到了2018年,这一数字已经达到了18家。

在Google看来,今朝中国游戏斥地者在出海方面的立异趋势首要施展在游戏体验、玩家互动和商业模式这三点。越来越多的游戏品类在出海市场取得打破,告别了以往SLG垄断的事态;电竞、KOL、YouTube内容营销等多种运营策略,令出海游戏商更精准触达用户;在变现方面,除了内购付费,广告变现、订阅模式等体式也逐渐获得成功验证。

除此之外,今年Google更是连系App Annie发布了《2019年中国移动游戏出海深度洞察申报》,对近年来的游戏出海市场进行全方位数据解读。

数据浮现,以前两年中国发行商在国外移动游戏市场的用户支出占比提升了60%。就市场类型来看,中国发行商在美国、日韩等成熟市场贯穿着较高的市场增进率,与2018上半年对比,中国游戏发行商在2019上半年的成熟市场用户支出年平均增进51%;而在印度、俄罗斯等新兴市场,中国移动游戏发行商的市场占有率处于领先位置,个中在印度的用户支出年增进率高达11%。

在此次申报中,App Annie还揭示了一个被忽略了的反差点——比起新兴市场正在迅速削减的生齿红利和流量红利,现阶段更值得游戏出海厂商关注的是成熟市场中的经济红利。跟着玩家游戏习惯和付费习惯的改变,成熟市场展现更多新的用户需求,而这对于中国游戏厂商而言恰是一个出海的机会点。从申报数据来看,今朝中国游戏出海整体营收的增进也首要来自美国、日本等成熟市场。

二、游戏厂商:出海已经到了比拼创意的阶段

数据机构以数据揭示出海大盘,游戏厂商则以自身经验为本带来了一些经验分享。总体来看,游戏厂商在谈到出海时,都不约而同地强调了“创意”二字。诚然,国外游戏市场竞争激烈水平要远超于国内,最根基的突围之道照样在于“立异”。

在2019 Google Think Games媒体采访环节,莉莉丝游戏连系创始人张昊透露,无论是国内照样国外,“买量成本的上升高于用户付费能力的上升”是所有游戏厂商都要面临的。对于SLG这类主流游戏类型而言,国外市场机会仍然存在,打破点在于“品类进化”,需要游戏厂商做更多的立异考试以吸引更多泛用户。比如《万国醒悟》,“自由行军”的设计就吸引到更多SLG用户之外的人群,游戏整体用户群的SLG核心用户占比甚至只有一半。

在Habby CEO兼创始人王嗣恩看来,今朝国外手游市场根本上是两头稀奇猛:一方是超休闲游戏,巨头已经起头介入了;另一方是早已成熟的商业化品类,比如SLG、MMO/RPG等等,这些主流类型的竞争激烈水平无需赘言。然则在这两头之外的中央位置,比如一些拼创意的细分品类,照样有着一些市场机会的。

三、渠道:单一买量行不通了,“复合型”营销推广更为首要

与游戏行业关系越来越亲切的移动广告平台和流量渠道,也在本届ChinaJoy给予出海市场更多的关注。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商仍然是TOB展台的主力,而Twitter、Mobvista、Vungle、AppLovin等公司也接踵举办了相关交流活动,而主题也往往是“出海”。

Twitter在ChinaJoy时代举办了2019游戏出海“硬核”会,并发布了《2019Twitter国外游戏行业洞察申报》,揭示国外游戏用户画像并邀请多方嘉宾分享出海游戏营销心得。

申报指出,73%的Twitter用户透露会玩电子游戏,个中手游用户比例达到77%,而女性玩家比例则为60%。在Twitter大中华区游戏行业主管Adam Yang看来,市场竞争的白热化和玩家情趣选择的涣散,使到手游的获客成本络续提高,需要厂商改变“单靠买量转化论成败”的设法。

网易游戏国外发行总监Joe Jiang也在会上透露,如今手游厂商争夺的是用户有限的碎片化时间,单一的买量营销已经不大行得通了,厂商需要用更多维度的内容包抄核心用户,从品牌曝光到活动推广、社区声量,充实调动用户关注并贯穿良性互动,才能真正提升用户转化率。

在深诺集体主办的“游戏出海七宗最”活动上,Facebook大中华区游戏行业高级营销咨询人丁震寰认为,游戏产品在全球市场发布时,可以在第一周投入一半的推广预算,广告素材需要迅速测试和迭代,贯穿用户新颖感。PandaMobo主办的“游刃有余”私享会则瞄准了日本市场,首要就“日本行业趋势”、“本土推广攻略”、“Twitter平台优化花样”等主题讨论。

总体来看,大部门广告平台和渠道商都认为在当下的全球游戏市场,单一的买量推广已经走不通了,游戏厂商更需要从社区运营、品牌营销、KOL等多个方面竖立输出,最大限度引升引户关注,以争夺用户更多的碎片化时间。

四、“合作出海”或将成为一个新趋势

回过甚看,早在2018年ChinaJoy,出海浪潮就早已起头了。版号、“产品荒”、大厂持续垄断的问题都困扰着好多游戏厂商,致使其谋求全球化成长的意愿越来越强烈,而大厂也因为需要新的增进点而陆续出海。

进入到2019年之后,手游出海已经是当下势弗成挡的趋势。面临争夺国外市场的难度、以及市场打法的多重改变,若何精准打破成犯难点。从这个角度来看,2019年ChinaJoy有着如斯多的出海主题活动,也施展出在抢时间、抢市场、抢经验的出海领域面前,比起单打独斗,更多的从业者逐渐倾向于“强强联手”的合作,将更多精神放在自己最擅长的领域,从而加快出海节奏。

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