VR游戏《西部世界:觉醒》主创专访:如何用VR游戏讲述一个故事

Esther| 编纂

近期,HBO与Survios合作斥地的新VR游戏《西部世界:醒悟》正式上架Viveport、Oculus市肆和Steam市肆,未来还将上岸线下VR体验店。据悉,该作以同名美剧第二季的故事为背景,涉及了Host抵制主人,起头损坏西部世界公园的情节。

其实,在2016年的TechCrunch Disrupt活动上,HBO就曾展示过相同的VR内容,不过该内容对照短,而《西部世界:醒悟》则是一个完整的游戏。据HBO称,2016年的VR游戏演示只是为了宣传美剧《西部世界》,后来与Survios合作后,才起头将游戏角色与剧中的仿生人角色连络,斥地了这款VR游戏。

据熟悉,《西部世界:醒悟》分为两大部门,在个中玩家将饰演仿生人Kate,在第一部门里,你将来到西部世界公园中的一个老宅,进去之后会碰着一名连环杀手,你的义务是避免被杀掉。而另一部门中,你将在实验室中清醒并拥有自己的意识,常日在这里是公园治理员重建被真人杀死的仿生人的处所,但现在实验室陷入了一片杂沓,仿生人们在残杀治理员。于是,你起头逃避追捕,设法子离开这里。

在体验过《西部世界:醒悟》后,为熟悉整个游戏的斥地背后,外媒VentureBeat采访到HBO《西部世界》叙事和剧本咨询人Adam Foshko和Survios游戏建造人Michael Patrick,以下是由青亭网清算的具体内容。

左:Michael Patrick Clark,右:Adam Foshko

问:《西部世界:醒悟》筹备了多久?

Adam Foshko:我们一贯在各类平台上索求不合的叙事体式,然后发现个中最吸引《西部世界》导演Jonathan Nolan和编剧Lisa Joy的,就是VR。最起头所展示的《西部世界》VR游戏可以被看做是一个概念验证,是我们首次考试,特点是短小精悍,带有深度,并且为体验者留下好多悬念。

而和美剧版一样,VR游戏《西部世界:醒悟》与以前对比获得了成长和成长,尤其是故事线加倍丰满。它一共有5幕,或许可以玩4到6小时,是一个完整版游戏。同时,我们在角色和故事塑造上投入了更多,情节会加倍深刻,不过你可以在《醒悟》中看到对体验版的精神的陆续。

问:《西部世界:醒悟》中的主角Kate是游戏原创角色吗?为什么会选择创作新角色?

Foshko:我们在塑造游戏情节时把重点放在角色和故事上,并发现《西部世界》第二季还有好多尚未解决的问题,或是需要深挖的故事线,于是选择为游戏设定一个与第二季剧情平行的故事。

后来在寻找叙事体式的时候,我们意识到需要一个新的角色,从头来讲述她的故事,让玩家经由饰演去索求这个未知的全新角色,体验感会更有知足感且有趣。若是是选用剧中已有的角色,是办不到这一点的。

问:挖掘Kate的身份会是游戏中的关键吗?

Foshko:对于西部世界本身来讲,每个人的身份都很首要,故事中总有一个弗成靠的旁白,这个旁白不单会欺诳故事中的角色,也欺诳我们。同时,Kate的回忆也不一定是真的。总之,寻找回忆和身份的过程也是Kate需要完成的部门义务,因为有了回忆她才能决意下一步该怎么做。

问:游戏情节是否会引出电视剧第二季时间线内的一个分支?

Foshko:是在第二季时间线内,或许发生在第二次起义时代。整个游戏讲述了关于Kate的完整故事,但同时会给人留下好多关于电视剧的问题,也合营了第二季剧情的高潮。

问:你们若何吸引玩家持续玩下去?

Michael Patrick Clark:有好多弄法和机制,电视剧中一样,游戏中的西部世界布满危险和神秘。是以在游戏中,玩家需要去解谜和索求,而且还需要隐匿。Kate在恢复体能和找回自立性的过程中,需要做的不是开枪杀人,而是隐匿连环杀手Hank、质监部门等仇敌,潜行是游戏的一个首要弄法。

问:所以她在碰着仇敌的时候任凭对方杀死她。

Clark:其实Kate的运动机能被冻结了,她需要从新获得自立性,而你将饰演她而不是像看电视剧那样做一个被动的视察者。同时,你也需要懂得,这就是她作为仿生人(Host)的人生。

Host本身的命运极其凄凉,而《西部世界:醒悟》的大旨则是否认已经写好的命运,持续走下去。这一点从Kate在游戏中获得自立的过程中,就可以看出来。

游戏第一部门中的老宅

问:《西部世界:醒悟》是否暗指了什么?它不是一部电视剧,而是一个游戏,玩家在个中可以回收自立权。

Clark:与通俗游戏对比,VR可以给玩家更多自立性,手可以更自由活动。不过游戏的设计和斥地,本身就与《西部世界》故事中的主题乐园体验相似,是以游戏主题并不会与电视剧有太多不同。在《西部世界:醒悟》中,就是讲述了Kate这名游戏角色在清醒后,进展解脱以前被宾客一再残杀的命运。

Foshko:角色塑造是这款游戏的斥地重点,与通俗游戏角色对比,Kate的演技要好得多。在游戏中,你不会听到有人出来给你讲故事,你需要经由视察角色神色和动作的潜台词等细节来索求故事。我们甚至将故事论说分为多个阶段,让玩家在索求整个世界的过程中逐渐领受故事情节。

游戏的房间里不只有布景,你在每个里面都能发现一个故事,越是深入游戏越能发现更多信息。不过考虑到整个游戏或许需要4到6小时才能完成,每个玩家可以选择不合的节奏,可以快速通关,也可以深入熟悉故事背景。

问:就像美剧一样,在《西部世界:醒悟》中,玩家能看到底细的剧情套路,然则角色所做的选择却能让你以全新的角度看待故事。

Clark:Kate和杀手Hank之间的关系就是经典的剧情套路,但这只是故事的起点,接下来引出的是两人的关系、起点和背景,是一个加倍复杂的故事。

Foshko:从对连环杀手、Kate和其他Host的塑造上,可以看到多少人道和每个角色的个性。故事背景设定在起义时代,起义推翻了率由旧章的现状,并形成了光鲜对比。而Kate有了自己的意识,也打破了自己在络续轮回的生活,首次获得把握权。

简练来讲,整个游戏的重点就是获得力量,匡助Kate找回自己的身份。而在情节的成长上,游戏采用了自我导演的体式,让玩家饰演她来指引剧情走向。

问:若是你们从几年前就起头斥地《西部世界:醒悟》,那么它是否还停留在第一代VR游戏的阶段,照样说它经由更深层的叙事体式,能给人一种比第一代VR更好的体验感?你们在逐渐成熟的VR上,看到了哪些斥地游戏的优势?

Clark:Survios斥地团队斥地出好多匡助在VR中移动的手艺,比如:为了缓解VR引起的眩晕、恶心等体验感,我们为《Sprint Vector》斥地了一款畅通运动系统,同时也将这套系统用在了《西部世界:醒悟》中,匡助你在游戏中索求。与以前对比,现在的手艺已经可以让在VR中自由移动变得理所当然。

我们还发现了临场感的首要性,它可以让《西部世界:醒悟》更随意上手,对刚接触VR的用户来讲也是如斯。而且,现在在VR中也可以论说篇幅较长的故事,这在几年前是还无法做到的。在打破了此前的手艺难题后,我们将重点放在美学和叙事上,思虑若安在VR中讲述一个惹人饮茶入胜的5幕故事。

Foshko:不管在规模多大的游戏中,故事和游戏体验的完美连络常日是很难实现的,不管视觉多优良,角色写得多好,你照样需要经由游戏过程来叙事。

在VR中,我们可以经由自然的体式将玩家传送到一个特定场景,经由游戏体验来讲故事和传递情绪。不过这只是起头,经由这个场景,我们还需要思虑它需要营造一个什么样的故事,接下来走向若何,又会若何改变,若何走向高潮?

于是,我们回收了循序渐进讲故事的体式,就像是电视连续剧那样。先是让玩家进入一个场景,叙事过这个场景中的故事后,再持续进入下一个场景,不才一个场景,经由这一系列场景来讲述一个故事。为了讲述一个吸惹人饮茶的故事,我们需要先提高玩家的预期,然后再推翻或许改变这个预期,然后再经由一系列新的节奏来阐述更完整的故事。

VR让游戏体验变得更有渗透力,更随意适应,而玩家越开放自己的思惟和意识,就越随意陷进故事里。而我们为了创作故事也支出了多少起劲,比如在Survios设立编剧室,和写电视剧一样编写游戏情节。接着,我们将游戏情节拆开,然后再将情绪节奏与玩家在游戏中的动作节奏相连络,让玩家在玩游戏的过程中也能感想到个中渗透的故事情节。

在游戏中,你发现故事的体式不只是经由NPC对你讲的话,更首要的是你在路上收集到的小线索,不管是转角、回头或许看某个倾向,这些动作都能让你看到更多信息,而这些信息都将增加游戏的故事性。

交互式的游辱弄法具备向玩家传递主题的能力,同时玩家们也希望有趣的交互体验,希望故事,是以我们才将精神放在优化叙事手法、角色和故事上。

问:同样具备潜行隐匿弄法,《西部世界:醒悟》和《异形:隔离》有什么区别?

Clark:《西部世界:醒悟》的弄法并不属于某种特定类型的游戏,不过与《Metal Gear Solid》等游戏对比,它的隐匿弄法与《异形:隔离》更像。在《醒悟》中,你需要隐匿一个没法子打败的追踪者,需要的是抗争精神而不是斗争本能。

问:为什么感受隐匿的弄法会比射击等其他弄法更适合?

Clark:这是凭证故事情节决意的,故事讲的是Kate在失去自立权后进展找回自立,若是让她手持枪这种强大的火器,就会与剧情发生矛盾。她本应该是害怕的,若是随身携带火器为什么还会害怕?相反,若是Kate手里没有火器,我们才能讲述一个不通过暴力重获自立权的故事,这和传统游戏是不一样的,我们想塑造的游戏也不单是射击游戏那么简练。

Foshko:在《西部世界》宇宙中,也有其他角色拥有枪支,但这并不代表他们的命运会变好,还会有其他复杂成分。

问:那么为什么认为这个故事更适合VR游戏的形式,而不是传统游戏形式?

Foshko:《西部世界:醒悟》并不是一个主打射击的游戏,它的重点是叙事,编剧室的各位经常在VR中玩这个VR游戏,即使现在玩也还感受还很惊喜。为了游戏与故事更好的连络,编剧和包括工程师在内的其他部门员工的关系也变得十分慎密,原版美剧的建造公司Kilter Films甚至也有介入。

在我看来,用VR来叙事很有效,可以给玩家更自由的观感,玩家可以在沉浸空间里做多少事情。对比之下,2D游戏总会给人一些距离感。

在进入《西部世界:醒悟》一阵子后,你会逐渐忘怀自己在玩游戏,而是变身成Kate,经由与周围事物的交互,在络续进修和熟悉实情。同时,你也会逐渐融入到游戏情形中。

作为Kate,你思虑的更多是自己在哪,在做什么,而不只是逃跑和射击。此外,你将需要依靠自己的伶俐和眼前的资源,是以更甘心在情形中索求。玩家在游戏中需要进行大量思虑,这也是游戏吸引玩家的奇异体式,而这种体式只有在VR中才能实现。总之,就是经由VR这种亲密且私人的体式,讲述一个亲密且私人的故事。

问:我据说狮门不推出游戏版《饥饿游戏》,是因为原作者担心故事中的暴力会引来伦理道德的问题。就通俗游戏来讲,斥地者只是为它创造了角色和物品(或许被覆灭或无法被覆灭),那么是否会涉及道德问题呢?比如《西部世界》本身就是在审视玩家们对待Host的体式,商酌是否应该向对待人一样对待他们,所以在游戏中你们似乎也进展玩家去思虑这个问题?

Clark:是的。《西部世界:醒悟》中的Host其实只是NPC,但若是游戏中被你不经心杀掉的NPC其实是布满进展、妄想和希望的活人呢?这就是游戏的道德理念,我们不进展将它变成简练的游辱弄法,我们进展让玩家与游戏中的角色竖立关系。

为了让玩家更融入游戏中的世界,游戏需要你去用手去自然交互,就似乎自己真的在经由解谜来设法子逃跑,同时有杀手在你背后追赶。

Foshko:《西部世界:醒悟》与通俗游戏有很大不合,除了Hank,你还会碰着更多问题和危险,需要一贯心惊肉跳。没有人进展看到Host拥有自己的意识,这也引出了Kate害怕的情由,总之整个故事和游戏是充足适合的。

问:与传统游戏手柄,VR手柄或许还没达到预期的那么精准。你们在斥地游戏中会考虑到这一点吗?或许VR手柄并不适合快速射击的弄法。

Clark:在游戏中,会展现一些需要你快速隐匿,或许穿过坦荡场地的部门,在这部门我们并没有给玩家过度肩负。我们的方针是,让这款游戏不需要太多活络花样,而是需要让你感想到持续的主要、持续的危险和挑战。

与VR手艺对比,《醒悟》想要展示的更多是故事的理念,对于玩家的名堂要求没有那么高,这样做的长处是避免损坏故事情绪和游戏体验的连络。

Foshko:就像之前说的,大部门人都可以玩《西部世界:醒悟》,它不单适合熟悉交互式游戏的玩家,也可以为非游戏玩家的《西部世界》粉丝供给充足舒适且沉浸的游戏体验。尽管在游戏中你需要解决难题的挑战,然则弄法充足自然熟悉,不具备雄厚游戏经验的玩家也可以玩。

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